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打通技術、內容與渠道 網易游戲布局VR/AR能否催化行業成熟

發表時間:2018-08-25 09:16 瀏覽次數:885

鉛筆道 專欄作者 | 歪道道

歪道道:互聯網分析師,科技自媒體,鏈準準創始人。

長期以來,網易對VR或AR游戲熱情不減,答案或許在于,網易相信VR/AR是未來—其戰略意義大于商業利益,未來價值大于短期回報。

近日科隆國際游戲展拉開帷幕,眾多游戲大廠公布參展游戲的細節和玩法,其中Xbox《戰地5》、Capcom《鬼泣5》、宮崎英高《只狼:SHADOWS DIE TWICE》、育碧《刺客信條:奧德賽》等巨制,皆在游戲展提供試玩,據悉,索尼最神秘的“墨菲斯托計劃”可能也會透露部分消息。

而在一眾參展游戲中,網易自研的VR游戲 Nostos(中文名《故土》)顯得別具一格,其主打開放世界概念,而且是當前市面上比較少見的多人在線大型VR游戲,透過已公開的畫面可見場景龐大、細節精致。

其實長期以來,網易對VR或AR游戲熱情不減,從《破曉喚龍者》到《悠夢》、Nostos推出,前段時間又與Survios戰略合作,將其自研的4款VR游戲引入國內,在VR/AR游戲的研發和代理上可謂不遺余力,似乎并不受該行業市場變化的趨勢所影響。為何網易如此執著于VR/AR,是重開賽道還是為行業拓荒?

VR/AR游戲行業開始回暖,國內還在靜悄悄?

虛擬現實技術及應用正在重塑“筋骨”,VR/AR游戲或許僅僅是一個開端。

E3 2018大展上,VR/AR游戲成了濃墨重彩的一筆,育碧VR驚悚游戲《Transference》宣布于今年秋季發售,B社推出的《上古卷軸:刀鋒》登上移動端、VR以及iOS等平臺,一向對虛擬現實持有悲觀態度的EA,爆出了壓軸作品《圣歌》的AR預告片,堪稱驚艷。

大廠由相對觀望轉為積極試水,這對于VR/AR游戲的發展無疑是一個有利信號。據2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜顯示,排名前12款游戲中有一半是2016年已發行的產品,銷量最高的也就在20萬左右。雖說行業初期談論盈利有些為時過早,但這和大廠的缺席不無關系,從這份排行榜明顯看出,來自大廠的作品并不多。

可如今,幾乎所有的游戲巨頭都開始力捧VR/AR游戲新作,按照這些作品的發售或上線時間,明后年的營收榜或許大有變動。

擴展到整個虛擬現實技術研發或應用,其實從資本層面已經可以看出行業回暖的趨勢。2018年上半年全球VR/AR行業總融資金額達83.1億,同比上升165%,總融資案例達94筆,少于去年同期的96筆。在國內,雖總融資筆數比去年同期減少甚多,可融資金額的上升幅度達到了203%。

不過不可否認,這輪回暖的最大刺激源頭還是來自國外,在總融資金額83.1億人民幣中,國外融資額約占全球75.6%,不管是融資金額還是融資筆數,國外現狀都跟隨全球趨勢。尤其是,國內融資大部分集中在已經融過資的企業上,所有種子輪的企業則都是海外團隊,可見國內依舊秉持著保守打法。

這種保守也表現在VR/AR游戲的作品產出上,在國內唯有網易對此表現出比國外游戲大廠更快的步伐。以《Raw Data》為例,作為真正意義上的3A級VR游戲、“百萬俱樂部”的代表作,國內對于其何時引入中國關注已久。前幾日,網易游戲宣布聯合美國VR游戲公司Survios成立合資公司“影核互娛”,引入后者的《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》以及《Creed》四款產品,并在之后尋找更多海外產品。

從自研或代理VR/AR游戲,到現在切入線上線下發行,網易游戲在國內市場還相對保守的時期入局,無疑將扮演引導者和拓荒者的角色,這對于推動VR/AR的大眾化上,將起到行業催化的作用。

網易補足VR/AR發展缺口,能否喚醒國內市場?

2018年能否成為VR/AR行業的轉折點,其實現在還未能確定,但客觀來講,如今硬件和內容齊頭并進,雖說從成熟進入爆發估計還需要更長的時間,可當前加快布局可能是最好的時機,尤其是對游戲廠商來講。

縱觀網易近幾年來對虛擬現實領域的投入,為順應行業趨暖的形勢,一些明顯的改變已經發生。一方面,從戰略投資切入深度合作,網易對VR/AR的布局開始走向落地。2016年-2017年,網易先后投資了美國VR直播公司NextVR、VR外設公司HaptX以及Niantic,涉及硬件研發、內容生產、發布平臺等各方面,進行了各個環節的戰略資源儲備。

而2018年,網易在VR/AR領域的積累和儲備,開始逐漸顯露到執行層面的戰略合作上來。這其中,包括自研或合作研發新品、引入代理產品、開拓發行渠道等等。比如在今年的WWDC2018上,網易游戲就宣布攜手CCP聯合開發EVE手游《星戰前夜:無燼星河》,這款游戲也將嘗試性的使用一些AR功能。

另一方面,網易對VR/AR的投入開始強化其內容輸出側。據今年公開信息顯示,網易自研或代理的VR/AR游戲起碼超過6款,包括Survios 4款VR游戲、 Nostos、《星戰前夜:無燼星河》等等。

這還不包括此前曾入選2017蘋果App Store年度精選的網易AR游戲《悠夢》,以及曾獲得谷歌Daydream平臺首發推薦的網易VR游戲《破曉喚龍者》,后者曾以最高票數獲得了Vision VR/AR Awards 2017亞洲區專家團評審大獎。客觀上,網易加大VR/AR游戲產出,實際上補足了國內VR/AR精品內容的缺失,也預示著網易對VR/AR游戲越過試水期而進入實戰。

當然,VR/AR領域還存在一些短期內無法解決的問題,比如技術提升所需大規模研發投入,導致硬件成本居高不下,一個是技術桎梏,一個用戶痛點。網易從內容缺口出發,意在打通產品、運營、市場、渠道等各個環節的壁壘,這能否重新喚醒國內市場對VR/AR的熱情?

正如網易與VR游戲研發商Survios的合作,除了擴充精品儲備,更值得關注的是,這是網易對VR/AR游戲渠道分發進行的首次嘗試,也可以說,其重新發力線下體驗,可能會給用戶教育、VR走進大眾化和產品分發帶來新的啟示。

引入《Raw Data》走的就是線下路線。一方面,網易為每個玩家建立個人賬號,令其可以查看自己每次玩的進度、分數、成就,延續游戲體驗,另一方面,針對不同的用戶推薦不同的版本,且利用競技拉升用戶粘性。可見,網易試圖圍繞用戶體驗加大VR/AR游戲的滲透。

目前,影核互娛已公布首批合作的VR體驗店品牌,欲從北上廣三大重點城市開始,向全國范圍內鋪展VR街機體驗。而《Raw Data》作為網易的開局“大戲”,也已經和國內多家VR線下渠道合作,將把游戲推廣到數千家VR線下體驗店中。

布局VR/AR未來,戰略意義大于短期利益

長遠利益可見但當前效益不明,可能是VR/AR領域長期處于初級階段的常態。

據知名市場研究機構Artillry Intelligence研究報告預測,全球VR消費產業收入將從2016年的16億美元增加到2021年的115億美元,同時全球AR消費產業收入也將從2016年的9.75億美元增長到2021年的158億美元。不過對于剛剛經歷過市場冷卻期的從業者來講,這種前景未免有些長遠。

現在VR/AR行業的開發者仍處在需要大量資金維持運轉、推動研發升級的階段,商業化效果不明朗、資本的冷靜都讓這一新興行業受到外界質疑。以國產VR游戲《子彈之殤》為例,盡管這款游戲是Steam平臺營收最高的國產VR獨立游戲,可其開發商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內獨立開發者的窘境可見一斑。

所以,2018年的轉折點就在于大廠進入。在國內,一直對VR/AR抱有極大熱情的網易或許將發揮拓荒的作用,這不只是因為網易在自研、運營、渠道等方面擁有絕對優勢,而且考慮到VR/AR游戲的營收現狀,或許只有游戲巨頭才能支撐起持續性的時間和資源投入。

前幾日,網易公布2018年第二季度未經審計財報。數據顯示,本季度網易凈收入為162.84億元人民幣,同比增加21.7%。其中游戲凈收入為100.61億元人民幣,這是自2017年Q1之后,網易在游戲業務上第二次單季度營收超過100億元。這次財報利好得益于多元化和全球化布局,側面也降低了依賴單個爆款游戲的風險性,促進游戲營收結構持續優化。

網易游戲營收更趨向健康,業務也更多元化,對VR/AR游戲的推動才會更加積極。但從商業邏輯考量,為何網易為VR/AR游戲如此執著,在商業利益尚且不明朗的情況下,依然特立獨行大幅投入?

答案或許在于,網易相信VR/AR是未來——戰略意義大于商業利益,未來價值大于短期回報。

風口與否,并不會影響新技術的來臨。無論是市場狂熱亦或冷靜,其實對于VR/AR這種技術性過硬的領域,底層技術、基礎平臺、硬件制造和內容產出等各方面,都需要漫長的時間和投入,需要長久的耐心,其中也離不開行業先行者和引領者。

其實,如果去年沒有谷歌、蘋果、微軟等巨頭的堅持,行業回暖也不會如此之快。網易于國內VR/AR游戲的意義也在于此,正如網易游戲VR戰略合作負責人曹安潔所說,“如果大廠不動,小廠也不跟進,那么整個市場就起不來,網易愿意邁出這一步”。

不過,網易想做開荒者,路漫漫其修遠兮,能否抓住這個時間轉折點而開出一條新路,還將有待考證。

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